다른 사람이 당신에게 다르게 말하지 않도록 하십시오. 레벨 디자인은 어렵습니다. 플레이어에게 게임이 재미있고 신선하게 느껴지도록 하는 동시에 난이도를 적절하게 조정하는 것은 기술 디자이너가 일생을 들여 만드는 것입니다. 심지어 단순해 보이는 게임도 그렇습니다. 그러나 Super Mario Maker 2 의 출현으로 일부 도구를 마음대로 사용할 수 있게 되었습니다.
마리오 레벨을 실제로 플레이해보지 않았거나 적어도 본 사람은 거의 없습니다. Goombas 위로 점프하고, 블록에서 동전을 떨어뜨리고, 좌우로 달리세요. 입력은 간단하지만 게임 플레이는 수십 년 동안 지속되었습니다. 2015년 첫 번째 Mario Maker 게임이 출시되었을 때 자신만의 Mario 레벨을 구성하고 클래식 프랜차이즈에 자신만의 도장을 찍거나 회사 고유의 스타일로 찬사를 보내는 방법을 제공했습니다.
Super Mario Maker 2는 Nintendo Switch 에 레벨 편집기를 도입하여 단일 화면에 집중하고( Wii U 및 3DS 의 첫 번째 게임의 이중 화면 설정과 비교 ) 처음부터 사용할 수 있는 더 많은 도구를 제공합니다. 하지만 그것들을 어떻게 처리해야 할까요?
어디서부터 시작해야 할지, 그리고 Super Mario Maker 2의 온라인 커뮤니티와 실제로 공유할 가치가 있는 레벨을 만드는 방법에 대한 아이디어를 얻기 위해 우리는 수상 경력이 있는 게임 디자이너이자 작가인 Chris Totten( @Totter87(새 탭에서 열림) )에게 문의 했습니다 . 레벨 디자인에 대한 건축적 접근 방식 ( 새 탭에서 열림) .
그래서 많은 #MarioMaker2 팬들이 #LevelDesign에 대한 조언을 구하는 것을 보고 제가 도울 수 있을 거라고 생각했습니다! 다음은 레벨 디자인에 관한 책을 쓴 사람이 Mario Maker의 레벨 디자인 팁에 대한 스레드입니다. 이 팁 중 일부는 2D와 3D 모두에서 작동한다는 점을 명심하십시오! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 2019년 7월 1일
Totten은 레벨 디자인의 기본 블록에 대한 전체 Twitter 스레드를 보유하고 있지만(위의 트윗을 클릭하면 모두 볼 수 있음) 다음 수준의 통찰력을 찾고 있다면 아래 인터뷰를 읽을 수 있습니다. 레벨 생성에 대한 처음 몇 번의 시도를 감안할 때 얻을 수 있는 모든 도움이 필요할 것이라고 생각합니다...
TR: Super Mario Maker의 도구는 개발자가 사용하는 도구와 어떻게 다릅니까?
CT: "첫 번째 Mario Maker를 받았을 때 나는 즉시 '이런 암소, 이건 일 같아!'라고 생각했습니다."
Mario Maker의 도구는 게임 제작에 유용한 도구입니다. 전체 엔진의 유연성은 없지만(Koopa Troopa의 동작 방식이나 Mario가 얼마나 멀리 점프하는지 변경할 수는 없습니다) 게임 디자인에 대해 생각하기에 충분합니다. 미리 만들어진 시스템을 통해 자신만의 콘텐츠를 만들고 있다는 점에서 오래된 Doom 또는 Quake 모딩과 같으며 많은 전문가들이 그렇게 시작했습니다.
다음 단계는 Little Big Planet과 같은 시스템으로, 이를 통해 사물의 시스템을 더 깊이 파고든 다음 Game Maker, Unity, Construct 등과 같이 더 완전한 기능을 갖춘 게임 엔진을 사용할 수 있습니다."
TR: 레벨 디자인을 시작할 때 해야 할 가장 중요한 일은 무엇입니까?
CT: 가장 중요한 것은 플레이어 경험입니다. 사람을 위해 어떤 경험을 만들려고 합니까? 레벨이나 게임을 플레이하는 모든 사람 옆에 있을 수 없으며 그들에게 무엇을 해야 하는지 지시할 수 없습니다. 따라서 물리적으로 옆에 있지 않을 때 원하는 경험을 제공하는 무언가를 만들어야 합니다.
TR: 초기 설계자들의 일반적인 함정은 무엇입니까?
CT: 몇 가지가 있습니다. 첫 번째는 사람들이 난이도 = 품질이라고 생각하기 때문에 의도적으로 플레이어를 걸려 넘어지게 하는 것(진행을 막는 보이지 않는 블록, 화면 밖의 적 등)을 넣습니다. 하지 마세요. 사람들이 당신의 게임을 하고 싶어하지 않게 만들 뿐입니다.
두 번째는 새로운 디자이너(심지어 베테랑)가 플레이어가 처음으로 게임을 선택하는 대신 자신의 기술에 맞게 디자인한다는 것입니다. Tron에서 Jeff Bridges가 오락실의 모든 게임에서 승리하는 장면이 있습니다. 비밀리에 게임을 만든 사람이 바로 당신이기 때문입니다. 당신은 자신의 게임에 너무 능숙하므로 적절한 난이도를 찾기 위해 이전에 게임을 해본 적이 없는 사람들에게 테스트해야 합니다.
세 번째는 디자이너가 플레이 테스트를 충분히 하지 않고 자신의 작업을 비밀로 유지하는 경향이 있다는 것입니다. 진행 중인 항목을 플레이어에게 표시하면 출시하기 전에 개선하는 데 도움이 됩니다. 당신이 그것을 해제하고 그것이 나쁘더라도 여전히 그것을 해제하고 배웠습니다. 게임을 만든 많은 사람들이 좋지 않거나 인기 없는 게임을 출시했지만 출시 경험은 여전히 의미 있고 교육적이었습니다. 포기하지 말고 계속 만드세요!
Chris Totten은 인디 개발자인 Pie For Breakfast Studios의 레벨 디자이너, 애니메이터 및 프로젝트 관리자입니다. @Totter87 (새 탭에서 열림) 에서 그의 트윗을 확인하거나 Amazon에서 그의 책 An Architectural Approach to Level Design (새 탭에서 열림)을 확인하십시오.
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